Сюжет у игры был, как и восточные сказки, на которых он и основывается, банален. Жил-был Султан, была у него Принцесса, а помогал властвовать ему злобный Визирь. Так же был наш протагонист — Принц, который хотел жениться на Принцессе. Но тут Султан ушел на войну, Визирь захватил власть в стране и сам решил жениться на Принцессе. Принцесса оказалась верной Принцу и отказала Визирю (о, точно, его зовут Джафар). Тот дал ей час на раздумье, и если она не выберет его… Ну, случится что-то плохое.

Prince of Persia

Наш бойкий герой-протагонист тут же помчался на помощь Принцессе, но его поймали и бросили в темницу, при падении в которую он, по идее, должен был разбиться. Но наш Принц выжил и теперь у него одна цель — выбраться из этой темницы и сорвать грозные планы Джафара. Вот и все. Но тут возникает главная проблема (и одна из особенностей игры) — уложиться нужно в 1 час, который дали нашей Принцессе на раздумье.

Вы не ошиблись, игра длится ровно час. Не уложились — ну, что же, «полетят головы» и игра безрадостно закончится, а мы вернемся в ее начало (сохраняться-то нельзя!). Хотя, пройти ее быстро — та еще задача, мировой рекорд прохождения игры составляет 15 минут.

Геймплей был очень прост и походил на другие платформеры, коих особенно много было на консолях — бегаем, прыгаем, убиваем. Я в детстве всегда удивлялся, чем так взрослые восхищались «Принцем»… И лишь когда вырос, я понял, что же таила в себе эта игра:

Prince of Persia
1) Банальность. Так же, как и в ситуации с Diablo, игра не создавалась для того, чтобы игрок упорно решал головоломки, долго и нудно проходил уровни и т.д. Все ставилось на активность действий, а временное ограничение еще и давала игроку пинок для того, чтобы начать эти действия.

Prince of Persia

2) Атмосфера. Это сейчас, в век 3-х шейдеров (и даже 4-х), действительно стоящую атмосферу сделать ужасно сложно, в большинстве случаем получается просто «игра». В «Принце» же, даже с его однообразной палитрой (белый Принц — синий пол) чувствовалась атмосфера заточения, страха. Игрок чувствовал, что делает это не просто так. У него есть цель, которую он должен исполнить. И это было очень важно! Это сейчас все ставится на действие, тогда все ставилось на атмосферу…

Игра была шедевриальной. Как ее только не окрещивали — «Игра года», «Игра века»… О ее легендарности говорит и то, на сколько платформ ее портировали (около десятка, если не ошибаюсь). Джордан Мехнер сделал свою Игру с большой буквы. Только вот дальнейшая судьба у игры, как сказать, странная.

Prince of Persia

Вторая часть вышла через 4 года, в 93-м. Собственно, добавили мало чего — обновили графику (теперь, вместо темниц — улицы Вавилона, что не может не радовать), добавили пару ловушек, новый банальный сюжет и… все. Да, это все. Иногда даже возникало чувство де-жавю, что ты играешь именно в первую часть, но с обновленной графикой… Но, возможно, эта часть еще более-менее удалась. Но вот потом…

Prince of Persia

Следующая часть была названа Prince of Persia 3D. Название говорит само за себя, главное нововведение — 3D (помните, я говорил в статье о Quake, что почти каждый разработчик мечтал заполучить движок Quake 2? Тут похожая ситуация). Но игра вышла в 1999, а мы помним, как тогда выглядело 3D…

Но, даже если не брать в учет 3D, игра вышла откровенно ужасной. Ужасное управление, ужасный сюжет (абсолютно новый Принц, но сюжет практически не изменился со времен первой части, ограничения во времени только нет), ужасный геймплей. Кстати, о нем. Со времен первой части (89 года!) он вообще не изменился. Те же платформы, те же стражники, те же лечащие зелья! Была лишь одна поправка — 3D. В общем, игра провалилась. Она должна была стать ответом Tomb Raider, но… не сложилось.

Дальнейшая судьба серии перешла в руки Ubisoft. Но это уже совсем другая история…

Теги: