Сюжет у игры, как обычно, незамысловат. Мы летим на первом в мире дирижабле из города под названием Каладон в город Тарант. Дирижабль, вообще, считался первым в мире летающим средством легче воздуха, но вдруг… нападают самолеты, управляемые полуограми. Наш дирижабль, естественно, сбивают. Наш герой — единственный, кто остался в живых, но один из пассажиров, карлик по происхождению, дает нам кольцо, и просит вернуть его хозяину. С этого-то и начинается сюжет.

Конечно, концовка не такая уж и интересная, но поверьте, как и в Fallout (ох, с ним будет много сравнений), все сводится совсем к другому, нежели к сюжету (не скажу, что он и в Fallout был оригинален).

Arcanum
Начнем прямо с создания персонажа. Классов в игре нет. Игрок уже в процессе игры выбирает, кем быть — магом, лучником, воином и т.д. Как и в Fallout. Разве что вместо особенностей мы выбираем биографию, которая так же дает плюсы и минусы. А вот расы дают существенный плюсы и минусы, но о них попозже.
Ролевая система несколько отличается от Fallout, хотя она очень похожа на SPECIAL. Но, если в Fallout мы вообще никак не могли поднимать с уровнем характеристики (исключительные случаи, вроде перков и брони Анклава, исключаем), то в Arcanum каждый уровень выдается одно очко (каждый пятый — два, если не ошибаюсь), которое мы можем потратить на увеличение любой характеристики на единичку, изучения любого заклинания или рецепта (об этом немног позже), или увеличить любой навык примерно на 1/5. Это давало широчайший простор для тактики! Почему бы не создать мага-некроманта, совмещенного с изучением трав? Или гнома-инженера, строящего ружья для напарников?

Arcanum
Но прежде чем говорить о главной изюминке ролевой системы, нужно поговорить о мире игры. А мир, в отличии от сюжета, очень интересен. В этом мире всегда правили маги. С помощью магии в мире осуществлялось практически все. Нужно побыстрее закончить постройку замка? Ну, прочитай заклинание ускорения времени. Убить человека? Файерболл тебе в помощь… Ну, вы понимаете, о чем я говорю.

Но однажды пришла Наука. Пришли технологии. Инженерия резко увеличила популярность среди народа. Ну правда, зачем зажигать факелы с помощью всяких «Люмусов», если можно включить газовую лампу? Зачем кастовать во врага молнию, если можно его застрелить?

Но выяснилась совсем другая проблема: магия и технология — несовместимые вещи. Там, где сильна магия, техника часто выходит из строя, а где сильна технология — магия слабеет. Это как вечная борьба гномов и эльфов (хотя, она в игре тоже есть).

Arcanum

И вот тут выливается главная особенность ролевой системы игры — склонность героя к магии или к технологии. Например, вы получили уровень и решили потратить его на новое заклинание. Шкала, отражающая вашу склонность, поднялась вверх, к магии. Это значит, что технологии, используемые вами, будут слабее, а также технологи будут относится к вам хуже. И наоборот, магия будет лучше, и маги будут так же относиться лучше.

Вроде бы — мелочь, но как влияет это, во-первых, на игровые события (например, маги не могут пользвоваться метром в Таранте) и, во-вторых, на диалоги (гномы будут вас часто упрекать)!

Кстати, о диалогах. Как вы понимаете, основная ставка ставилась именно на них. Хорошие диалоги помогают лучше понять мир игры, а, значит, больше понять игру. Даже банальные газеты. Стоит на улице мальчишка, торгующий местной газетенкой. Покупаем газету и читаем о крушении поезда, которое нас совершенно не волнует. Но как это помогает почувствовать атмосферу. Ты идешь по улицам города и слышишь, как вдали две эльфийки обсуждают эту катастрофу, а потом добавляют про падение дирижабля, а потом приходят к выводу, что это заговор… Да, этого нет в игре, но кто мешает это представить? Для этого и создается игра.

Arcanum
Наверное, глупо было бы не упомянуть то, что игру разрабатывала Troika Games — студия, основанная тремя людьми — Тимоти Кейном, Леонардом Боярский (думаю, это имя скажет вам больше, если я упомяну, что сейчас он является дизайнером Diablo III) и Джейсоном Андерсоном. У меня, например, первая ассоциация с этими именами — Fallout. Да-да, они ведь работали в легендарной Black Usle! Думаю, теперь понятно, откуда такая схожесть с Fallout.

Игра вышла великолепной, и достойна делить трон ролевых игр вместе с Fallout и Baldur’s Gate. Но, как и у любого шедевра, у Arcanum были проблемы, основная — финансовая. Игра просто не смогла окупить себя. Да, она была практически идеальна, но, как многие посчитали, слишком сложная (я вот всегда удивляюсь, слыша это). Итого — около двухсот тысяч копий. Провал. А пресса пела игре дирижабли дифирамбы.

Теги: