Странности начинаются с начала игры. Игра сделана по правилам D&D, но мы не можем выбрать класс! Мы в любом случае становимся воином. Да что там — даже имени у героя нет, он так и будет называться — Безымянный. Но как только начинается игра, многие сомнения сразу отпадают.

Planescape: TormentНапример, есть стандартные характеристики: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Обаяние. Сразу возникает решение проблемы с классом: развиваем Интеллект — будем магом, Ловкость — вором. Но если копнуть в характеристики глубже, то мы обнаружим, что все они влияют на… разговор. Тут и скрывается главная тонкость игры, но об этом — чуть позже.

Planescape: Torment
Кстати, герой… бессмертный. Точнее, когда наш протагонист умирает, он вскоре воскресает, но платит за это памятью и своей психикой. Собственно, это и есть главная цель игры — стать смертным.

Второе, что странно в игре — ее мир. Мы привыкли видеть крепости, темные пещеры, космос, на худой конец (точнее, субстанцию, в которой находятся все планеты). Planescape — особое место. Это вся Вселенная. В этом мире находится все — и Забытые Королевства, и Dark Sun… При создании Planescape убили сразу двух зайцев — и рассказали, откуда все пошло (откуда пришли демоны, гитиянки и т.д.) и дали игрокам такое место, где можно было создать свой собственный мир, а не сидеть в сотни раз перепройденном Forgotten Realms.

Planescape: Torment
Вселенная делится на Планы, в которых и живут расы. Например, гитиянки живут в Лимбе, а в Механусе (городе шестеренок) живут честные и точные люди. В Planescape идет непримиримая борьба между демона и дьяволами (а вы думали, что между демонами и ангелами), между хаосом и злом (различайте!)

Но самое запоминающееся место в мире — Сигил, Город Дверей, где и происходит действие игры. Город находится на вершине горы, находящейся ровно в центре Вселенной, и, по сути, является ее столицей. В городе правит Леди Боли, сохраняющая баланс сил в городе. Кстати, она одна из немногих, кто может убить главного героя за… поклонение ей.

Planescape: Torment

Ну, а теперь — самое главное. Как я уже сказал, характеристики влияют на разговор. Именно диалоги — самая главная составляющая игры. Даже не так — вся игра построена на диалогах. В игре всего четыре обязательные битвы. Не 4 сотни, а просто 4. Можете ли вы вспомнить еще одну такую игру? Я — нет.
И весь опыт идет с диалогов, и весь сюжет (ну, это и понятно), по этой же причине и весь опыт тоже шел, по большей части, с диалогов… Эта была как книжка с картинками, ты сидишь, читаешь и смотришь на происходящее.

Planescape: Torment

Еще ключевым моментом была философия. По D&D в Сигиле 4 основных правила (как долго я их вспоминал, вы не представляете):
1) Знание превыше всего. С помощью знания ты сможешь обладать ключом к вещи, а с помощью ключа ты сможешь получить вещь.
2) История — замкнутый круг, и она всегда возвращается в исходную точку (я называю это Уроборосом)
3) Если что-то случилось два раза, то это случится и в третий раз.
4) Нет неповторимой вещи.
Это не все законы, было множество законов поменьше, но, все же, может ли мир игры с такими законами быть однообразным?
Конечно, в компьютерной реализации невозможно исполнить все, но… большинство все-таки так или иначе попало в игру.

Planescape: Torment

Персонажи были проработаны в духе Baldur’s Gate. Чего только стоит наш самый первый компаньон — Морте, летающий череп. В процессе игры мы узнаем его историю, его судьбу… Кого будут интересовать мелочи, что он получает 25% урона, если с ним можно так говорить? С Морте, наверное, может поспорить разве что Минск из BG, да и то, я не уверен, кто из них победит в схватке фанатов.

Даже в механике игра была если и не уникальна, то неожиданна — не было доспехов, щитов, шлемов. Были татуировки, сережки, браслетики и т.д. Нет, татуировки были именно броней, а не простым повышением характеристик, как в будущей «Магии крови».

Planescape: Torment

Игра была принята на ура, но… не окупила себя. Никто не знает, почему. Некоторые говорят, что игра оказалась слишком сложной, другие — в недостатке рекламы… Я не берусь говорить причины провала. Зачем ворошить прошлое?
Это был апогей Black Isle (конечно же, создателями игры были они!), после этого появились 2 части Icewind Dale (я его никогда не любил), а после студия благополучно закрылась.

Автор: Mousou

Теги: