Оригинал: Wolfire.com

 Пиратство на iPhoneВ последнее время мы часто слышим об игровом пиратстве, о крупных компаниях-разработчиках, устанавливающих безжалостно всяческие DRM на свои игры, и обвиняющих пользователей в использовании пиратских копий. Я не подвергаю сомнению сам факт существования пиратства, к примеру, инди-разработчики вроде 2DBoy говорят, что 90% игроков в их проекты используют пиратские копии. Я подвергаю сомнению, что для разработчиков пиратство означает. Сколько дохода, фактически, разработчики проигрывают пиратству?

Общественное мнение — то, что разработчики теряют 90% своего дохода. То есть этого бы не случилось, если бы пираты купили каждую игру, которую они загрузили. Из личного опыта я знаю, что это невозможно — большинство пиратов, которых я знаю, загрузили столь-ко программного обеспечения, что их общая стоимость превысит весь их доход за всю жизнь. Более вероятное (но все равно оптимистичное) предположение — что, если бы пиратство было остановлено, среднестатистический пират вел бы себя, как среднестатистический покупатель.

Таким образом, чтобы выяснить, сколько денег максимум было потеряно из-за пиратства, мы должны выяснить, какой процент рынка составляют пираты. К примеру, если 50%, значит, что вы потеряли 50% дохода от пиратства. Итак, как мы вычислим эту долю?

Пиратство на iPhone

 Пиратство на iPhone Разработчики игр для iPhone выяснили, что примерно 80% их пользователей используют украденные копии их игр (используют взломанные iPhone’ы). Это стало для меня новостью, я не думал, что многие знают о такой возможности. Я провел некоторые исследования и обнаружил, что действительно, только 5% «айфонов» в США — взломанные. Самые высокие показатели — в бедных странах, но в них «айфоны» и не распространены. Учитывая, что взломанных телефонов не так много, как мы можем объяснить, что 80% копий игры — пиратские?

Ответ прост: среднестатистический пират скачивает намного больше игр, чем приобретает среднестатистический покупатель. Так, даже при том, что 80% копий игры украдены, лишь 10% их потребителей — пираты, то есть самое большое, что они теряют — 10% дохода.

Давайте рассмотрим следующий сценарий. Поскольку пираты могут получать приложения бесплатно, они загружают пару игр каждый день, или примерно 500 игр в год. С другой стороны, обычные геймеры склонны играть в одну игру гораздо дольше, покупая в год всего пять игр. Если вам кажется, что это слишком мало, значит вы хардкорный, а не обычный геймер. Так или иначе, учитывая эту статистику если рынок состоит из 10 миллионов геймеров, то продается 500 миллионов пиратских копий игры и 90 миллионов купленных копий игры. Рассматривая каждую отдельную игру, получаем, что 80% ее пользователей используют украденную копию. Однако пираты составляют лишь 10% рынка.

Компьютерное пиратство

 Компьютерное пиратство Относится ли это к PC (Windows/Mac/Linux) играм? Многие разработчики замечают, что 90% их игроков используют пиратские копии, но значит ли это, что пиратство убивает компьютерные игры? Попробуем объяснить, думая, что хотя бы 20% геймеров по всему миру — пираты. В среднем геймер покупает приблизительно три игры в год и играет в них в течение долгого времени. Лично я, да и вы, наверняка, покупаю гораздо больше, но, опять же, мы не среднестатистические, а хардкорные. С другой стороны — пираты, которые могут скачивать новые игры каждый день, примерно получается 125 игр в год. Учитывая это, пиратских игр может быть 90% от общего количества, в том время, как лишь 20% геймеров — пираты.

Точные ли это числа? NPD недавно провел обзор, показывающий, что лишь 4% геймеров США признались, что они пираты. Однако так как пиратство обратно пропорционально ВВП на душу населения, мы можем смело ожидать, что показатели пиратства заметно больше в России, Китае, Индии. Примерно 20%.

Это значит, что если бы пираты покупали столько, сколько обычный потребитель, то пира-ты вернули бы себе те самые 20% дохода. Но купили бы пираты игры?

По исследованиям BSA видно, что пиратами становятся те, чей доход очень низкий. Они — безработные студенты, или живущие в странах с низким ВВП на душу населения, где цена игры в 60$ это примерно то же, что 1000$.

По данным Reflection Games, 90%-ный уровень пиратства лишил их всего лишь меньше чем 1% всей прибыли.

Почему продажи игр все же падают?

В  то время, как многие разработчики обвиняют в своих низких продажах пиратство, очевидно, что есть проблема посерьезнее. Если бы было только это, игры бы вообще не существовало. Однако для разработчиков проще указать пальцем на пиратов, чем увидеть реальную проблему. Они распыляются на приставки, пытаются сделать игры удобными сразу для нескольких платформ, в итоге ни на одной у них не получается идеально.

В  этом плане Blizzard преуспела лучше всех, она делает игры эксклюзивно для ПК. Поэтому у них все без исключения игры отличные, и их не хочется скачивать, а хочется купить. Если бы разработчики тратили больше времени на развитие своего проекта для ПК, и меньше бы жаловались на пиратство, мы бы видели более качественные и успешные проекты. Или же мы: недавняя акция «купи 5 инди-игр за любую цену» принесла отличные результаты, многие отдали гораздо больше чем 1$. И дело именно в качестве проектов — без него мы бы не получили ни копейки.

Перевел: Алексей benzopil Лихачев

Теги: