[Эрик Сведанг, создатель игры-победителя Independent Games Festival 2009, делится своими мыслями и впечатлениями, благодаря которым он создал атмосферную инди-игру, которую он называет "небольшой стартовой площадкой для развития такого важного аспекта, как рассказывание историй в играх".]

Я не хотел поначалу писать этот текст, так как не думал, что я — тот человек, который имеет право рассказывать о своей игре, как о чем-то особенном. Я — создатель, а не игровой журналист или обзорщик, и разумеется, где-то я привру, потому что я хочу писать и думать именно так.

Изначально я хотел написать что-то вроде Постмортема, тогда это было бы нечто другое. Я, возможно, сконцентрировал бы внимание на том, что игра была выпущена недоработанной, с высокими системными требованиями и ограниченными возможностями покупки игры на рынке.

Я отказался от этой идеи, меня интересует не это. Я — прежде всего разработчик компьютерных игр. И пусть многие вокруг меня уже добились больших высот на этом поприще, я обещаю добиться большего успеха в будущем и рассмотрю наиболее интересные детали в своей игре.

Когда я только собирался создать игру, я почти полностью смотрел на нее, как на эксперимент. Или даже два эксперимента, объединенных в одно целое. Прежде всего, я хотел создать игру, где мир был бы живой экосистемой. Я представил множество существ с различными манерами употребления пищи, спариванием, смертью, — т.е. существ, полностью независимых от игрока.

Во-вторых, я хотел увидеть, что можно сделать с идеей рассказать историю исключительно посредством интерактивности, «святого Грааля» в нашем виде искусства. Не было бы ничего, что надо было делать против воли игрока.

Другими словами, чтобы был полный контроль над действиями персонажа. В моем понимании это не использование кат-сцен, огромных текстов или событий — всю историю, фабулу игрок должен понять из систем игры (и эти системы должны быть взаимосвязаны). Это должно было быть сложно, на самом деле.

Я начал разработку в начале 2008 года, это была моя дипломная работа по специальности «Геймдизайн» в Шёвде (город на юге Швеции — прим. Бензопила). Когда я работал над своей игрой, и люди увидели первый трейлер и рабочую версию, я все больше понимал, что моя работа вышла за рамки академической или «просто для себя». Я понял, что люди захотят играть в то, что я создал (и даже платить за это деньги, хе-хе!)

Конечно, в связи с этим у меня возникли кое-какие проблемы, главным образом, они касались продолжительности игры. В этом тексте я рассмотрю две главные составляющие игры (экосистему и интерактивное повествование) по отдельности, чтобы видеть как здорово они работают вместе. После этого я буду рассказывать о том, как они объединены в игре и как с их помощью передать вложенное мною значение через геймплей.

Экосистема

Идея наличия экосистемы в игре разумеется не является чем-то новым. Это было сделано до меня много раз и я должен был хорошо изучить уже существующие примеры, чтобы быть лучше подготовленным к выполнению грандиозной задачи, которую поставил перед собой. Причина, по которой я хотел видеть в игре экосистему, прежде всего заключалась в том, что это — один из самых интересных и легких путей к пониманию, чем живет реальный мир, развивающийся с каждым действием игрока.

Знаете, верующие часто говорят, что мы — только крошечная часть огромного круга жизни. Вот лично я хотел избить Питера Молинье за то, что он придумал растущие деревья в своей игре (имеется в виду игра Fable 2 — прим. Бензопила), до того, как он выпустит игру и прославится такой особенностью.

Чтобы сделать экосистему «реальной», я решил, что она должна развиваться во всех местах одновременно, без исключений, и неважно, видит это место игрок или нет. Люди, плохо разбирающиеся в играх, думают, что так оно и есть, но со временем разочаровываются.

Мне хотелось, чтобы люди имели возможность перенести все свои знания о реальном мире и спроецировать их на игру. Можно сказать, что моей задачей было сделать игру легче для человека, привыкшего к выживанию в лесу, нежели для опытного геймера. К сожалению (хотя, этого следовало ожидать), моя идея потерпела неудачу. Надеюсь, что попробую еще когда-нибудь.

Чтобы построить такую систему, я понял, что мне необходимы такие вещи, как растения, семена и существа. В свою очередь, это заставило меня понять, что физическая модель также была необходима: яблоки падают с деревьев из-за силы тяжести, и так далее. И тут начались проблемы…

Проблемы с моделированием

В этой статье я не буду рассказывать о программировании, я лишь скажу, что заниматься моделированием большого, взаимосвязанного мира — это не самая лучшая идея, особенно когда понимаешь, что люди будут в это играть. Было очевидно, что мой академический интерес и артистическое видение должны быть в приоритете, как и мысль о том, что за это мне потом будут платить деньги. В каком-то смысле это стоило того, ведь компьютерные игры — область развлечений, нуждающаяся в исследовании.

Некоторые умные люди подсказывали мне, как можно упростить моделирование, чтобы сделать игру более управляемой. К примеру, упрощение физики предметов в местах, отдаленных от игрока.

Я, все же, не хочу, чтобы игра работала таким образом. Для меня самый главный опыт это понимание того, что «все по-настоящему». В Blueberry Garden дерево падает в лесу, даже если вы не слышите это. Но это не может быть основой всего геймдизайна. Может для вас все это звучит глупо и бессмысленно, но я, по крайней мере, попробовал это и продолжаю жить.

Невероятные загадки

Есть такая проблема с созданием «реалистичных» вещей в играх, что они не приносят радости, той непосредственности, которую мы наблюдаем и к которой привыкли за все годы жизни. У меня была возможность сделать каждое действие в игре необратимым. Это означает, что в моей игре, если вы убиваете всех существ одного вида, они будут истреблены полностью (по крайней мере пока вы не начнете игру сначала).

Это также означает, что если игрок провалил, не решил загадку верным способом, он не сможет попробовать еще раз. Даже если отойти от того места и вернуться снова, все останется таким же. Оказалось, что у игроков с этим не возникло проблем, хотя я думал, что возникнут. Возможно, это связано с тем, что в игре не так много загадок. Вообще в игре есть очень немного вещей, которые вы действительно должны сделать — это лишь предпосылки к будущим, более нелинейным проектам.

Нераскрытый потенциал загадок

Одна интересная дилемма, с которой я столкнулся на ранней стадии разработки, заключалась в том, сколько загадок и препятствий я действительно хотел поместить в игру. Разумеется, большинство игроков в видеоигры ожидали большой поток препятствий и проблем, что-то, что им нужно было бы преодолевать.

Во-первых, я не хотел, чтобы мир игры выглядел, будто нарисованный кем-то. Это должно было выглядеть, словно созданное эрозией, вулканами и т.д. В ранних версиях игры я даже хотел смоделировать процесс создания мира, а уже потом заселять туда игрока.

Во-вторых, я не хотел создавать игру, напичканную загадками. Я хотел сосредоточиться на рассказывании истории и позволить игроку исследовать мир. Загадки привлекают внимание разработчика, просто потому что они разработаны. Я же хотел, чтобы игроки забыли о моем существовании, как создателя игры.

Эта идея просуществовала в моей голове недолго. Когда я начал создавать игру, мне сразу стало ясно, что я должен проработать окружающую среду до мельчайшей ее детали. Это было довольно забавно, поскольку я мог попытаться подсознательно влиять на игрока, чтобы он сделал какие-то вещи: исследовал все углы карты, выполнил необычные действия и т.д.

В то же время, я прочел несколько статей, в которых рассказывалось о дизайне, как о архитектуре. Это формирование пространства для людей, которые будут его исследовать. Это сильно повлияло на мою дальнейшую работу, и из ученого я превратился в гипнотизера.

Вместо того, чтобы наблюдать за игроком, я пытался повлиять на мир, чтобы создать незабываемый и большой опыт для себя. Я сосредоточился на создании живого мира, который жил сам по себе, и все еще не заставлял игрока совершать какие-то действия.

Интерактивное повествование

В то время, когда я создавал игру, я думал об игроке, как об актере, берущем на себя главную роль и пытающегося создать лучшее представление, какое он только может.

Это казалось мне расплывчатым во время создания. Игроки этого не знают, и я думаю, мало кто сознательно играл в игру как актер. Тем не менее, я надеюсь, что это — фактически то, что частично привлекает геймеров: чувство того, что вы — творец вашей собственной истории, и вам не говорят, что делать и куда идти. Теперь я взгляну на другие вещи, имеющие отношение к интерактивному повествованию в моей игре.

Осязаемость и уровень взаимодействия

Большую часть в дизайне компьютерных игр занимает вопрос, какие действия нужно разрешить выполнить игроку. От многостраничных бесед в адвенчурах до различных атак для юнитов в стратегиях, все действия должны быть полезны и должны позволять игроку набираться опыта.

Для меня самой важной вещью при создании Blueberry Garden было заставить все быть естественным на каждом уровне. Под уровнем я подразумеваю набор различных действий, будь то хождение взад-вперед, поедание черники или поднятие скалы. Все эти действия коротки, просты и легко принимаются.

Я бы пошел против правил философии, если бы сравнил их, к примеру, с сгибанием среднего пальца левой руки (что является крошечным действием) и постройкой дома (что является очень сложным действием). Я не был уверен, что такое совмещение простого и сложного пойдет на благо игре, хотя бы потому, что это ограничило бы возможность интерактивного повествования. И я должен был добавить специальное действие, которое было бы еще одной строкой в сюжете: выключение крана.

Речь

Изначально у меня были планы относительно встречи игрока с другими подобными ему персонажами в игре, с которыми он мог бы взаимодействовать. Так как я действительно хотел, чтобы все вещи и действия были в игре правдоподобны и одинаково сложны, я в конечном счете понял, что не смогу передать речь персонажей. Это, в свою очередь, влияло на создание других существ в мире, так как их «разговор» должен был выглядеть естественно.

Очевидный путь — нарисовать их животными, как я и сделал.. Поначалу у меня была мысль позволить игроку взаимодействовать с ними невербальными способами: спугнуть или дать еды, чтобы подружиться. К сожалению, я убрал эту возможность в финальной версии, потому как животным было наплевать на человека. Мне стыдно перед самим собой, так что я исправлю эту ошибку когда-нибудь в будущем.

Даже несмотря на то, что мой причудливый сад, возможно, понравился некоторым людям исключительно благодаря тому, что воспринимают их органы чувств (как музыка или внешний вид), я хотел попробовать создать еще что-то более незабываемое.

В моем понимании незабываемым было то, что игра, несомненно, должна была, по крайней мере, отдаленно быть похожей на полноценную историю. Конечно, главной проблемой были ограничения, которые я сам для себя установил: никаких кат-сцен, текстов-описаний или триггеров — ведь это главные, наиболее распространенные способы заставить людей смотреть на видеоигры, как на что-то целостное и понятное.

Первый элемент рассказы, который я хотел видеть в игре — башня, которую вы строите, собирая блоки, разбросанные по всей игре. Эта механика была тем, что составляло центральную идею для всей игры, с самого начала.

Простейшая форма этого — история о чем-то растущем или улучшающемся — популярный сюжет, который, кажется, занимает большинство людей. На самом деле, это одно и то же, что и повышение уровня в RPG, только более заметное внешне и бессловесное, так как цель — не число, а строительство.

Башня, и ее строительство, были моей целью с самого начала. Однако я не знал, как объяснить игроку, зачем он должен строить башню. Я полагал, что большинство людей заинтересуются в строительстве башни, чтобы иметь возможность увидеть больше мир (чем выше башня, тем больше мест вы сможете достигнуть, отскакивая от вершины). Но после какого-то количества времени они, вероятно, чувствовали бы себя удовлетворенными и потеряли интерес.

Я рассматривал совершенно разные идеи. Первая — вы падали с Луны, где жили со своей возлюбленной; вы должны были строить башню, чтобы попасть туда снова. Вторая — соревнование с другим персонажем, кто быстрее соберет самую высокую башню.

В какой-то момент мне пришла в голову идея затопления мира, и я был обрадован, как хорошо это сочетается со строительством башни. Угроза или антагонист — часть большинства историй. Это был прекрасный шанс включить это в мою игру!

Стоит отметить, как установленные мной ограничения на кат-сцены и триггеры препятствовали рассказыванию мной игроку истории. Все должно относиться к окружающей среде, и она не должна меняться, если игрок не анализирует вещи.

Такой вид рассказывания историй пока что слишком расплывчатый, поскольку все мы привыкли к «разжевыванию» (текст и кат-сцены избаловали нас). Игрок здесь — сам себе творец. Было бы странно, если бы вам сказали, что вы что-то делаете неправильно. Это ведь несправедливо!

Соединение всего в одно целое

Очевидно, что при совмещении двух основных вещей в моей игре (экосистемы и интерактивного повествования) привело к наложению их друг на друга. Причина в том, что они имеют общую базовую идею: они основаны на системах вместо километров текста и на правилах вместо предварительно установленных триггеров.

Все это хочет видеть в своей игре любой разработчик, однако делают они это по-разному. Моей надеждой в начале работы было занятие места на самом краю интерактивности и ни в коем случае не лишение игрока инструментов для понимания действительной истории. Под действительной я подразумеваю, что она должна включать в себя запоминающиеся события, иметь структуру, доносить до людей смысл… Если бы я смог все это реализовать, я думал, что был бы самым счастливым человеком.

В итоге все сводится к тому, что было горячей темой в течение долгого времени, а именно, когда и как игры должны начинать говорить вещи, к которым будут относиться серьезно. Важно понимать, что я не говорю о «значении», как о неком скрытом смысле вроде тех, которые вкладывают художники в свои работы, да так вкладывают, что никто ничего не понимает.

Когда я говорю об игре как о чем-то значащем для людей, я подразумеваю в буквальном смысле следующее: показывание им вещей, которые интересны им, с того угла, с которого они их еще не видели. Так как Blueberry Garden держится в этом отношении? О чем геймплей и взаимодействия в моей игре говорят игроку?

Конечно, каждый понимает это по-разному, сам для себя. Одна простая, но мощная особенность интерактивных событий — что они могут быть легко изменены разными людьми по-разному. Конечно, с книгами и фильмами то же самое, но не таким способом. Если вы хотите играть в Blueberry Garden, как в игру про маньяка, убивающего каждое животное в мире и бросающего их в воду — пожалуйста. Значение и впечатление, которое я буду описывать — мое личное, оно может отличаться от вашего.

Это действительно опасная территория! Можно утверждать, что необходимость «разжевывать» игроку то, что он видит, приведет к провалу, учитывая мое обещание об отказе от коммуникации с игроком. Я соглашусь с этим, ведь вы включаете игру и видите то, что хотите видеть. С другой стороны, я думаю, что есть ценность во мне, как в рассказчике — я могу показать игроку, где я застревал и где возникали трудности, и помочь ему.

Я вижу игру со своей колокольни. Это не какая-то теория, которой необходимо следовать, это — один из вариантов, как можно оценивать и понимать данную игру. Если вам это не нравится — потерпите, я просто хочу показать вам, как я вижу свою игру.

Понимание значения игры может произойти на нескольких уровнях (слоях) одновременно. Прежде всего, каждая мелкая деталь в игре имеет какое-то значение. Если игрок бросает существо воду, чтобы то утонуло, это убийство. Об этом не сказано в правилах, никто не заставляет это делать, это взаимодействие игрока с миром игры.

Другие значащие что-то действия заранее запланированы, как способность есть фрукты, чтобы получить спецспособности, или строительство башни все выше, при нахождении странного объекта в пейзаже. Все имеет значение, нет ничего такого, что невозможно было бы объяснить. Большинство игр очень хорошо работают на этом уровне.

Второй уровень (слой) более интересен. Можно его назвать «слой истории». Это то, как мельчайшие, даже еле заметные события в игре формируют некую историю. Именно здесь современные видеоигры используют кат-сцены и всякие триггеры, чтобы игрок понял суть.

Если удалить эти элементы, никто не поймет, что происходит. Например в шутерах вы понимаете, что должны убивать противников, а убийство главного босса приведет к финальным титрам.

Так о чем же история Blueberry Garden? Конечно, кто-то придумал свою, скучную историю, просто гулял по саду, смотрел на всякие вещи, и выключил игру. Такую историю неинтересно рассказывать другим.

Другая возможная история — что экосистема сошла с ума, и птицы заполнили весь мир. Это случается редко, но кто-то до такого додумывается.

Я надеялся, что многие люди придумают такие истории, которые будут более интересны. К моей радости, большинство игроков проходили игру точно так же, как я хотел. Вот примерное описание первого прохождения среднестатистического игрока:

Я попал в какую-то чужую страну, полную цветов и странным ландшафтом.

Никто не говорил, что надо делать, и я решил исследовать мир.

Сначала я научился летать, затем есть чернику. В конечном счете, я понял, как построить башню из найденных объектов. башня помогала лучше исследовать мир.

Вдруг я понял, что вода поднимается. Блин! Что делать?! Я попытался взлететь, летел вправо и добрался до крана. Но я не долетел до него, он был слишком высоко. Может надо было сделать башню выше?.. Когда я нашел еще блоки, вода стала подниматься еще быстрее. Паника! Вода затопляла весь мир, я просто стоял на вершине, но попытался двинуться и упал. Игра окончена.

Здорово!Ведь это не просто какой-то чувак во фраке и с клювом, бегающий в сумасшедшем саду — это серия объединенных между собой событий. Конечно, тут недостаточно человеческой драмы и интересных персонажей. Мне это нравится. Моя работа — маленькая стартовая площадка для развития такого важного аспекта, как рассказывание историй в играх.

Следующий уровень понимания можно описать как «сообщение». Некоторые люди одержимы идеей, что все произведения искусства несут в себе какое-то сообщение.

Ответ прост: в Blueberry Garden никаких сообщений нет. Некоторые могли думать, что я изобразил глобальное потепление, например. В то время, как экология и равновесие в природе — вещи, близкие моему сердцу, я не ставил своей целью их отражение в игре (хотя, опять же, вы видите то, что хотите видеть).

В конце, я думаю, следует рассказать, каковы были мои цели касательно дизайна. Как я уже много раз говорил, моей целью было создать игру с необычными вещами (экосистемой и интерактивным повествованием). Эти две вещи, объединенные в одну целую игру, заставляют игрока понимать ответственность и думать.

Если бы вы попали в непонятное и неизвестное место, и никто не говорил бы что делать, как бы вы поступили? Мы люди, мы всегда полагаемся на свой ум или мнения других людей. Мы предоставлены сами себе и должны понимать, что любое действие приведет к каким-то последствиям. Если мы ошибемся, пойдем по неверному пути, у нас не будет возможности перезапустить уровень — все потеряно. Это не говорится игроку напрямую, но он все больше это понимает.

Наконец, я хотел бы рассказать еще кое-что о процессе создания своей игры. Как, я надеюсь, ясно из текста, я использовал науку и академический интерес как большой трамплин для развития. Я хотел изучить определенные вещи, чтобы понять, как будет работать игра. Конечно, здесь не вся правда — есть еще причины, по которым я сделал игру.

Я вложил почти всего себя и своих впечатлений, опыта в эту игру. Я сравниваю себя с шведским архипелагом западного побережья, с его голыми скалами и колеблющимися деревьями, который так украшает обыкновенный пейзаж.

Время года в игре — середина лета. Здесь не облачно, не солнечно, здесь всегда подувает легкий ветерок, а вода всегда темная, даже если у вас все идет по плану.

Если эту игру будут помнить в будущем, я буду рад, но игру я создал не для этого, а скорее для своего опыта. Если посмотреть на это издалека, через бинокль сегодняшней практики геймдизайна, это не то, чтобы имеет смысл. Но теперь я буду сосредотачиваться на более прекрасных деталях, тонких вещах, которые действительно заставят игрока испытать нечто глубокое.

Эти детали — результат попытки взять относительно простую идею (интерактивное повествование и экосистема), добавить к нему всякие элементы. Даже если результат получился плохим, грубым и неотесанным, я надеюсь, что это только подбодрит меня и остальных сделать что-то еще лучше. Всем нам, кто идет по такому пути — удачи!

Автор: Алексей benzopil Лихачев

Теги: