Итак, я расскажу вам о трудностях игрового дизайна, возникших в процессе создания игры Super Meat Boy. Если точнее — о том, как мы эти трудности преодолеваем. Этот пост, вероятно, не для всех, но мы получили множество вопросов, связанных с этим, так что… (не беспокойтесь, картинки тут есть!).

Сложность платформера обычно устанавливается по следующей формуле:

(% вероятности гибели игрока) Х (Штраф за смерть) = Сложность

Очень простая штука: чем выше шанс того, что игрок умрет и чем большую цену он платит за гибель, чем труднее игра кажется игроку. Этой формуле следуют с самого начала, испокон веков, но есть одна вещь, которая кардинально изменилась за последние несколько лет. Это такой аспект, как «штраф».

Штраф за смерть в видеоиграх начался с тех аркад, где наибольшим штрафом было добавление четверти уровня.

Это очень хорошо работало, когда разработчики «высасывали» деньги из детей (имеются в виду игровые автоматы — прим. Бензопила), но однажды домашние консоли стали нормой, у игроков не было возможности всунуть в щель очередную монетку, и формула должна была меняться. Цель зарабатывания наибольшего количества очков была заменена целью завершения игры, и главным штрафом стало возвращение к самому началу уровня.

Точно то же было, когда формула «риск/награда» была твердо установлена. Награда за риск была одним из способов геймдизайнера дать геймеру возможность получить больше очков за более рискованные действия. В «Марио» риском был сбор монеток и поиски 1up’ов.

Формула «Марио» была тверда и устойчива, но как только рынок видеоигр расширился, штраф за смерть должен был стать менее расстраивающим. Компании-разработчики хотели, чтобы как можно больше людей были в состоянии пройти до конца их игры, и к началу 90-х большинство платформеров имели опцию «Продолжить».

Прошло время, система ограниченного количества жизней и штрафов почти исчезла из большинства игр, в связи с расстройством, которые они вызывали, и трудность исчезла из игр, так как больше не была определяющим фактором.

К ранней середине 2000-х независимые видеоигры стали использовать более прямую и простую формулу.

С удалением ограниченного количества жизней основными трудностями дизайнера стали проектирование уровней и испытаний, а меньше всего его заботили лишение жизни и перезапуск уровня. При этом формула расчета трудности изменилась. Игроку больше не надо было беспокоиться о смерти, наказание за гибель по существу превратилась в количество раз, сколько вы перезапускались после смерти, и длину уровня.

———————————————

Итак, каким образом мы взяли эту формулу, усовершенствовали ее и применили к Super Meat Boy?

Как мы можем сделать, казалось бы, очень трудную игру, но которая затягивает игрока с головой?

Когда мы начали разработку Super Meat Boy, эти несомненно сложные вопросы требовали скорейших ответов, и вот к чему мы пришли.

1. Создавайте маленькие уровни



Прежде всего, очень важно, что уровни в Super Meat Boy сделаны такого размера, что о большей части из них вы думаете, будто они крошечные и сменяют друг друга с огромной скоростью, примерно как в играх серии Wario Wave. Если мы сохраняем крошечность уровней, чтобы игрок видел свою цель, это снижает стресс от незнания что будет дальше и какое расстояние нужно будет преодолеть, если игрок вдруг умрет.

2. Держите игрока в постоянном действии


Обязательным условием было, чтобы действие игры никогда не останавливалось, даже когда игрок умер. Время, которое требуется Meat Boy’ю, чтобы умереть и респауниться, пролетает мгновенно, так что игрок практически никогда не ждет возвращения в игру. Темп никогда не останавливается, и игрок даже не успевает понять, что он умер, как он уже оказывается возрожденным у контрольной точки. Тот же самый эффект — у прохождения уровней. Игрок никогда не останавливается, новый уровень появляется моментально, как только игрок прошел предыдущий. Иными словами, переходы между экранами практически незаметны.

3. Награды


Игрок всегда должен чувствовать себя хорошо, когда он выполнит что-то сложное. Так какая же награда лучше воспоминаний о том, насколько сложен был тот эпизод? В начале разработки Томми (один из дизайнеров игры — прим. Бензопила) придумал систему переигровки, режим реплея, который запускался, когда уровень был закончен. Система заключалась в том, что были показаны последние 40 (или больше) попыток игрока пройти этот уровень. Такое простое визуальное вознаграждение за прохождение не только напоминает игроку о том, как они старались, как им было трудно, но и показывает прогресс, насколько лучше и быстрее он играет.
Таким образом, мы имели основной план (базу), хардкор-платформер, направленный на наше ужасное поколение ADD (Attention Deficit Disorder — дефицит внимания и гиперактивности — прим. Бензопила), но как нам создать игру, которая будет проходима не только хардкорным игрокам в IWBTG, Jumper и N+, но и новичкам в жанре, для который игра станет одной из первых?
Есть ли способ сделать что-то доступное, но в то же время сохранить сложность?
И здесь в дело вступает система Dark World (Темный мир). Dark World это уровень сложности «Эксперт», включающийся в игру параллельно с прохождением. Как только игрок проходит уровень, автоматически разблокируется «экспертная» версия в Темном мире.

В большинстве случаев в Темном мире трудности начинаются там, где заканчивались основные трудности на обычном уровне сложности. Можно сказать, что уровень 1-5 в Темном мире так же сложен, как уровень 3-5 в основной игре.

Наша цель заключалась в создании системы, которая бы позволила опытному игроку сразу начать играть на сложном уровне, не требуя прохождения легких уровней.
Таким образом, система Темного мира делает Super Meat Boy игрой «два в одном», это две полноценные игры. Более 150 уровней простых и столько же сложных. Кроме того, если игроку наскучат простые уровни, он всегда может переключиться на сложные.

———————————————

Что я пытаюсь донести, так это что видеоигры — упражнение для собственного роста и обучения. Дизайнер — как учитель, он предлагает игроку проблемы, которые с каждым разом решаются все труднее. Он помогает им учиться ходить, становиться сильнее, умнее и радоваться каждому преодоленному препятствию.

Когда вы кого-то чему-то учите, вы не наказываете его за ошибку. Вы позволяете ему выудить из этого полезные знания и поощряете, когда у него все получается.


*вывод: не бейте своих детей*

Автор: Алексей benzopil Лихачев

Теги: