И снова бой,
кровищи реки,
но мы наверно победим,
и нашим наглецам соседям
опять мы по рогам дадим.
Самые популярные строки любой войны, ибо страшнее врага, чем сосед, у которого корова толще, и представить сложно. В икариаме все то же самое. Далеко плавают немногие, обычно война идет с соседями. Но речь не о том. Сейчас я предлагаю вам поразмыслить о сухопутной составляющей боевых действий. Благо в Икариаме выбор по настоящему шикарный. Нам предстоит формировать армию из представителей 6 родов войск: тяжелая пехота, осадные орудия (или артиллерия), легкая пехота, авиация, юниты дальнего боя и войска поддержки.
Разработка принадлежит корпорации «Ubisoft», при этом сотрудники компании просто не успевают подтверждать или опровергать разнообразные слухи и подробности, касающиеся предстоящего выхода игры. А ведь сообщения порой содержат в себе информацию о новой части популярной серии. Моды от джова 0.9.8 можно найти на сайте a-age.ru.
Начнем с тяжелой пехоты. В игре она представлена двумя юнитами, задачей которых является закрывать собой стрелков от тяжелой пехоты противника. Самая опасная доля выпала на этих солдат. Потери тяжелой пехоты в любом грамотно построенном бою традиционно высоки.
- гоплиты. Самые распространенные тяжелые пехотинцы в игре. Нужны в любой армии. Лично для меня они даже наиболее предпочтительный вид тяжелых пехотинцев.
- паровые гиганты. Самая мощная тяжелая пехота в игре. Стоит в четыре раза дороже гоплитов и подвержена неприятной особенности, которая в народе известна как осыпание. Т.е. в первом раунде паровые гиганты стоят как влитые, практически без потерь. А потом начинаю гибнуть толпами. Поэтому их использование следует оставить профессионалам, которые могут грамотно беречь эту тяжелую пехоту.
Далее о юнитах дальнего боя. Наступать под шквалом разнообразных снарядов, которые сыплются на твою голову не очень интересно, поэтому подобную гадость стоит подложить и противнику. Солдаты вооруженные дальнобойными орудиями убийства являются ключевой позицией на поле боя и без них дела у вашей армии будут явно плохи. Очень важно следить за наличием у солдат боеприпасов. Бойцы, у которых закончились патроны, превращаются в статичных зрителей.
- пращник. По мнению основной массы игроков совершенно бесполезный юнит. Использовать его стоит лишь на начальных этапах. Правда, некоторые утверждают, что соотношение цена качества у пращника гораздо выше, чем у лучника.
- лучник. Золотая середина. Не самый мощный юнит, но пока в ваших руках нет пороха, придется воевать, чем дают. Эффективен на начальных этапах игры, но многие рекомендуют использовать все-таки пращников.
- стрелок. Не имеющий аналогов юнит дальнего боя. При появлении в вашей армии стрелков о лучниках и пращниках нужно немедленно забыть.
Легкая пехота. Легковооруженные бойцы задачей которых является обойти с флангов тяжелую пехоту противника и вырезать вражеских стрелков и артиллерию. Необходимы в любой армии. Без них шансы на победу, конечно же, есть, но ваши потери будут просто фантастическими.
- копейщик. Несправедливо позабытый многими юнит, который на самом деле является ключевым звеном любой армии. Дешевые и универсальные копейщики не только прикрывают фланги, но и готовы умирать вместо тяжелой пехоты в центре обороны. В любой бой копейщиков нужно отправлять отдельным отрядом. Основная их задача прикрыть ваши отступающие войска, если бой уже не спасти. Как основное подразделение можно использовать только в самом начале игры, далее только в качестве смертников.
- мечник. Основная легкая пехота. Фактически даже единственная легкая пехота. Гораздо сильнее копейщиков. Мечники один из основных юнитов любой сухопутной армии. Отличные фланговые воины, но если тяжелая пехота заканчивается, то пытаются закрыть центр, где и гибнут толпами.
Осадные орудия или артиллерия представлены в игре тремя юнитами. Наиболее эффективны осадные орудия при штурме городов, но и в чистом поле без артиллерии никуда. Иначе тяжелую пехоту противника придется убивать чересчур долго. Не стоит забывать о боеприпасах, которые у артиллерии ограничены.
- таран. Эффективность данного стенобитного орудия весьма относительная. Стучаться им в стену нужно долго и муторно. Против тяжелых пехотинцев фактически бесполезен, но имеет отличные показатели защиты и при наличии у противника бомбардировщиков отлично вытягивает на себя все бомбы. Потери таранов традиционно минимальны.
- катапульта. Наверное любимая моя артиллерия. Отлично противостоит гоплитам, но паровым гигантам на катапульты преимущественно плевать. Так же не блещут катапульты и в поединках со стеной. Но в то же время для катапульт не так опасны бомбардировщики. Особенно если у вас есть возможность каждый ход обновлять линию своей артиллерии.
- мортиры. Самая эффективная артиллерия, но в то же время самая слабая в защите и самая дорогая. При наличии у противника бомбардировщиков мортиры просто улетают с поля боя. Мортиры особенно эффективны против паровых гигантов и стен.
Авиация. Весьма спорный в плане своей эффективности род войск. Однако в любой армии должна присутствовать обязательно.
- гирокоптер. Категорически необходим в любой армии. Единственное оружие против бомбардировщиков противника. Если же бомберов во вражеской армии нет, то гирокоптеры радостно уничтожают гирокоптеры противника. До остальных войск гирям дела нет.
- бомбардировщик. Жуткий кошмар любой артиллерии. Особенно страшен мортирам. Крайне эффективен в оборонительном бою. Эффективность в атакующих акциях неоднозначна. Дорог и потому использовать его стоит лишь против мортир противника. Обладает способностью подкашивать мораль вражеских войск.
Войска поддержки. Неуязвимые юниты, которые переживают самые жестокие бои. Без них на поле боя никак.
- повар. Иначе его можно назвать мистер мораль. Именно повара гарантируют вам, что ваши войска не сбегут под шумок с поля боя. В каждом бою вместе с вашими войсками должно быть хотя бы 50 поваров.
- врач. В краткие мгновения затишья врачи успевают на скорую руку подлечить ваших бойцов. Важность лечебного корпуса при использовании ПГ вместо гоплитов весьма относительная, но это как раз тот случай, когда запас карман не тянет. Пусть лучше будут.
С войсками мы разобрались. Теперь пришло время вникнуть в механику боя.
На рисунке представлена стандартная расстановка войск. В центре в первой линии расположились гоплиты, во второй стрелки, в третьей артиллерия. Справа и слева по 2 отряда мечников. Слева за спинами у мечников юниты поддержки, справа – авиация. В пустых квадратиках около гирокоптеров размечаются бомбардировщики.
Максимальное кол-во юнитов в клетке:
Копейщик 30 (располагаются на флангах и в центре, на раунд нужно от 120 до 330)
Пращник 30 (на раунд 210)
Мечник 30 (на раунд 120)
Гоплит 30 (на раунд 210)
Лучник 30 (на раунд 210)
Стрелок 7 (на раунд 49)
Паровой гигант 10 (на раунд 70)
Гирокоптер 30 (в зависимости от размера города)
Бомбардировщик 15 (в зависимости от размера города)
Таран 6 (на раунд 18)
Катапульта 6 (на раунд 18)
Мортира 6 (на раунд 18)
Первый раунд при обороне города выглядит следующим образом:
Стена играет роль тяжелой и легкой пехоты. По мере выбивания фрагментов стены в оборону становятся солдаты.
Теперь разберемся с порядком атаки:
1. Гирокоптеры бьют Бомбардировщиков
2. Выжившие Бомбардировщики бьют Артиллерию
3. Выжившая Артиллерия — Тяжелую пехоту (или стену)
4. Стена — Тяжелую пехоту
5. Мечники — Стрелков и артиллерию
6. Стрелки – Тяжелую пехоту
7. Тяжелая пехота – Тяжелую пехоту
Отсюда уже можно сделать несколько ключевых выводов:
- Бомбардировщики крайне эффективны при обороне городов с высокой стеной. Прореженная артиллерия противника будет ломать стену намного дольше.
- Бомбардировщиков должно быть хотя бы на 3-4 раунда полной загрузки клетки. Иначе нанести урон катапультам не получится и бомберы просто погибнут зря.
- Бомбардировщики эффективны в команде с ПГ, т.к. основным оружием против паровых гигантов являются мортиры, а защита мортир оставляет желать лучшего.
- Отсутствие или некомплект любой линии нанесет в итоге серьезный урон вашим войскам.
Перейдем непосредственно к ошибкам в ведении боевых действий:
- Безалаберность при перевозке войск. Никогда, никогда и еще раз никогда не перебрасывайте войска на территорию противника группами. Лучше перевезти всех сразу. Тогда если ваше перемещение блокирует флот, то вы не теряете войска, а если флот запирает вас уже на вражеской территории, то ваши сбалансированные войска погибнут, утащив за собой примерно такую же группировку противника.
- Отсутствие артиллерии или стрелковых юнитов.
- Отсутствие легкой пехоты.
- Отсутствие юнитов поддержки.
- Отсутствие гирокоптеров
- Отсутствие тяжелой пехоты.
По первой ошибке, я полагаю, все ясно. Ибо если вы совершите ее, то можете получить произвольную комбинацию из последующих 5.
Что же произойдет, если в бою с одной стороны отсутствует артиллерия и стрелки?
Все просто. Потери тяжелой пехоты будут отличаться в полтора-два раза.
Итог подобного боя будет просто удручающий.
Как вы можете заметить потери различаются без малого вдвое.
Еще более страшной ошибкой является отсутствие в составе легкой пехоты. Легкая пехота ходит раньше стрелков и мы получаем картинку аналогичную предыдущему случаю. Т.е. у армии, которая не озаботилась набором в свои ряды легкой пехоты, стрелков и артиллерии фактически тоже не будет, т.к. задние ряды мечники просто вырезают.
Такой расклад называют резней. Потери обороняющегося в данном случае просто дикие. В итоге картинка получается просто удручающая:
разница в потерях аж в 2.5 раза.
Далее рассмотрим сразу 2 ошибки в комплексе. Отсутствие гирокоптеров и юнитов поддержки.
Как вы можете заметить положение обороняющейся армии вполне приличное. Она не наносит серьезных потерь атакующим, но и отдавать город не собирается. Если бы не одно но. Отсутствие гирокоптеров дает возможность бомбардировщика безнаказанно бомбить город, что негативно сказывается на морали. А поваров нет, в результате уже во втором раунде достаточно крупное подразделение войск готовится сбежать с поля боя. В третьем раунде к обороняющимся присоединяется значительный контингент войск, в составе которых есть 20 поваров, гирокоптеры и стрелки.
Бой выравнивается, и хотя защитникам явно не хватает артиллерии и поваров, но мораль уже не падает с такой ужасающей скоростью. В итоге обороняющиеся отстояли город и даже свели потери к примерно равным. Но приди с подкреплением на 5-10 поваров меньше и бой был бы проигран. А так у атакующего в итоге закончились боеприпасы и тяжелая пехота. В итоге в последнем раунде плечом к плечу с гоплитами встали стрелки.
Это стало последней каплей для морали атакующих и они бежали с поля боя.
Еще несколько моментов, которые необходимо учитывать:
- Войска сражаются лишь с теми, с кем они приплыли в одном транспорте. Т.е. если у вас из волны остался 1 гирокоптер, то он и вылетит один, заняв целую клетку.
- Войска отступают на перезарядку в пределах одного острова 75 минут. 5 раундов. Еще раунд, а то и 2 назад. В общем, отступления следует планировать только в серьезных боях, которые затягиваются на 20+ раундов.
- Отступающие на перезарядку войска противник может связать боем у стен союзного города.
- В бой первыми вступают те, кто пришел последним. Т.е. фактически можно бросать по 18 катапульт в каждый ход и бомберы противника просто полягут не убив ни единой вашей катапульты.
Отсюда следует логичный вывод о том, что для того, чтобы волнить нужно просчитывать чересчур много нюансов. Волны в одиночных боях практически канули в Лету. Войска лучше отправлять скопом. За исключением оригинальных тактических решений, которые в новой версии икариама стали редкостью.
Огромное спасибо игроку сервера Gamma saturn90, за предоставленную мне возможность на практике оценить ошибки в морских боях.
Автор: SKE