К Baldur’s Gate, до ее выхода, всегда относились скептически. Посудите сами — игра по D&D в реальном времени (кто играет «в живую» по D&D меня поймет)! Игру резко ругали за это и считали ее провалом. Но, Bioware не слушала никого. К счастью.
Итак, рассмотрим сюжет. В принципе, он не такой уж и великолепный, но его, по крайней мере, интересно слушать. Вообще, сюжет игры тесно связан с сюжетом серии книг «Аватары» (кто думает, что это про синих обезьян — шаг к стене!), где рассказывается история про то, как три бога — Баал, Миркул и Бейн украли у великого бога Ао Скрижали Судьбы (или только Миркул и Бейн, это роли не играет). Ао разгневался и сослал всех богов (коих действительно много) на землю в виде аватаров — таких же смертных, которые им поклонялись.
Сюжет же игры основывается на том, что Баал был убит (человеческий вид также дарит богам и смертность), но свою смерть он предусмотрел, и оставил в Фаэруне (точнее, в Забытых Королевствах) своих отпрысков (заметьте, множественное число!). Собственно, мы и играем за одного из них (хотя наш протеже и не знает, что он — дитя бога), и наша цель… ну, хотя бы помешать своим братьям и сестрам.
Вообще, ролевая система начинает удивлять с начала игры. Над генерацией персонажа иногда приходилось сидеть часами, дабы получить действительно сильного персонажа.
Как я уже сказал, игра была основана на правилах D&D (вторая редакция) с небольшой поправкой — игра была в реальном времени. D&D, вообще то, мало годится на реальное, и в Bioware это прекрасно понимали. Поэтому они сделали… паузу. Да-да (это мое слово-паразит), мы бежим, видим врага, который на нас нападает, нажимаем паузу (или она автоматически ставится, я уже и не помню) и делаем то, что нужно — кастуем заклинания, ведем воина куда нужно, целимся стрелком во врага… А потом нажимаем кнопку еще раз. Теперь от вас ничего не зависит, все зависит от господина Генератора случайных чисел, также известного как «Рандом», «Кубики» и «Кости». Вы можете лишь снова поставить паузу и назначить новые команды своим бойцам, если захотите, конечно.
Такие бои не делали игру муторной и долгой, но и сохраняли тактическую часть D&D. Правда, не обошлось без курьезов. Самый известный — попадание стрелы обсчитывалось в момент выстрела, но, так как бой в реальном времени, цель могла убежать в другое место. Получается, что стрела точно попала, но цели нет. Поэтому она могла завернуть за угол, сделать огромный крюк, но в конечном итоге попасть в цель.
Еще в D&D есть такая замечательная вещь — мульти- и дуалкласс. Точнее, мультикласс не такая замечательная вещь, но вот дуалклассирование — огромнейший простор для тактики. Мультиклассирование доступно всем расам, кроме людей. Значило оно то, что эльф-воин (или кто там у вас будет) качается до, например, 8 уровня (по D&D максимальный уровень — 20, дикие 40-ые, которые мы вскоре увидим — издержки компьютерной версии), но тут он захотел запускать файерболлы, поэтому берет класс мага, а потом еще и вора. Теперь он растет сразу в трех направлениях, но… опыт делится на 3. В первой части мультиклассы были достаточно сильны, но во второй, где потолок опыта подняли до 2-х миллионов, мультиклассы стали достаточно слабыми.
Дуалклассы же доступны только людям. Итак, маг снова захотел стать воином. Но теперь несколько другая схема. Как мы помним, наш маг имеет восьмой уровень, на котором и берет дуалкласс. Теперь его уровень мага падает до нуля (но характеристики остаются!), и наш герой становится воином первого уровня. Вы, наверное, думаете: «Бесполезно!». Это лишь на первый взгляд. Но когда вы достигаете девятого уровня (в нашем случае), то вы… внезапно получаете все способности мага обратно. Да-да, теперь вы можете легко кастовать файерболлы, вызывать гоблинов, при этом махая мечом! Правда, доспехи носить не сможете (точнее, носить их возможно, но, по правилам D&D, маг в тяжелых доспехах не может колдовать). Нельзя сделать дуалкласс, если вы — паладин, бард, колдун, монах или варвар.
И это лишь капля в море.
(Кстати, убитые персонажи оставались убитыми навсегда, а не воскрешались после битвы. Их можно было воскресить клериком)
Отдельной историей идут персонажи-компаньоны. У каждого — своя судьба, своя история, свой характер, свое мировоззрение (доходит и до драки иногда), свои квесты, с противоположным полом можно даже сделать любовную интрижку! Правда, сделать это достаточно проблематично.
Каждый персонаж — личность. Возьмем, к примеру, моего любимого Минска — весельчака-берсерка. Легендарная личность. Какие у него были фразы (Fool me once, shame on you; fool me twice, watch it! I’m huge!, спасибо Гуглу за то, что освежил мою память)! Но самое главное в нем — Бу. Он — «Миниатюрный гигантский космический хомяк» (вы будете смеяться. но в D&D они действительно существуют). Каждый раз Минск советуется с Бу и говорит, что понимает этого хомяка. Собственно, из-за Бу у Минска и нет собственного квеста (квест, естественно, назывался «Похищение Бу», но звуковые файлы Минска состояли и из хомячьего писка, поэтому квест убрали). Вспоминаешь все это — и на душе тепло, так хорошо все это было обставлено.
Но не только компаньоны, все NPC были живыми! Да, они не ходили спать, не хотели есть, но они создавали атмосферу города и жизни! Даже в этом вашем Oblivion такого не было, там персонажи — обыкновенные куклы, здесь же — живые люди.
Графика базировалась на движке Infinity, для 1999 года (игра вышла в конце декабря 1998) графика была на высоте. Каждая локация была прорисована вручную, в каждую создатели вложили душу… Меня смущало в графике лишь одно — разрешение 512 на 384. Даже 800 на 600 не было, к моему удивлению. Ах да, игра вышла на 5 CD. Даже для того времени — удивительное явление.
Через год вышло дополнение, но, если честно, нового оно почти ничего не принесло. Да, были новые локации, да, подняли планку опыта (именно опыта, а не уровня, как мы привыкли) до 161 тысяч (в оригинале — 89 тысяч, что равнялось примерно 8 уровню). Опыта страшно не хватало, так что эта планка повышала уровень, максимум, до 10-ого (разные классы требовали разное кол-во опыта).
Автор: Mousou