Начну, пожалуй, с предыстории. Я познакомился с творчеством компании Quantic Dream в 2005 году. Fahrenheit захватил меня с первой минуты и не давал оторваться. Я прошёл игру несколько раз и каждый раз, даже зная что будет дальше, и чем это закончится, я получал море удовольствия от процесса. Поэтому, когда в 2006 году на E3 было показано техническое демо от Quantic Dream, я им очень заинтересовался. В первую очередь потому, что это демо предвещало новую игру и судя по Fahrenheit очень интересную. Во вторую потому, что демо было в некоторой степени революционным. Никогда до этого я не видел, чтобы персонажи в играх плакали и при этом из глаз натурально текли слёзы. Складывая эти два факта я, как и многие, решил, что QD во главе с Дэвидом Кейджем готовят новую игру и она будет очень мощной и интересной.
В течение последующих 3,5 лет я следил за этим проектом и вот, наконец-то он вышел. До выхода игры у меня не было PS3. Как только Heavy Rain вышел – первым делом был куплен он сам, а чуть позже появилась и консоль.
Первое, что бросается в глаза, когда запускаешь игру – внимание к мельчайшим деталям. Любым. Поведение персонажа, интерьер, вид из окна, управление, поведение камеры, геймплейные моменты. Было очень интересно зайти в самом начале игры в соседнюю комнату и жонглировать мячиками. Или спустится на первый этаж дома и немного поработать. Не для того чтобы чего то добиться в игре. Для сюжета это, по большому счёту, не важно. А просто так. Чтобы время скоротать. Обучение азам игры тут проходит очень легко и не затейливо, лаконично вписываясь в сюжет. Второе на что я обратил внимание это то, как игра использует вибрацию джойстика. Раньше я никогда не понимал, — «зачем она нужна»? Часто она только мешала. Иногда было забавно, но не более. С Heavy Rain всё было иначе. В тот момент, когда персонаж берёт в руки электробритву и включает её, джойстик начинает вибрировать. Но не просто вибрировать. Он делает это так, как будто у меня в руках настоящая электробритва и это не персонаж бреется, а я сам. И так каждый раз. Садится ли персонаж за руль авто или заводит мотоцикл – каждый раз это очень реалистичные ощущения.
Управление. Буквально через пять минут приходит понимание того, что у меня в руках не просто штука с кнопками, а инструмент кукольника. И от того на сколько ловко я буду управляться этим инструментом зависит, что произойдёт с персонажем. Очень интересные ощущения вызывает момент, когда для открытия заевшей дверцы надо резко дёрнуть джойстик в сторону. И это только начало. Рисование, ходьба, езда на машине, взаимодействие с окружающими предметами и другими персонажами – всё выведено на новый уровень интерактивности и продуманности.
Здесь нет такого понятия как Game Over. Если даже умирает один из персонажей — это не конец. История продолжается, но идёт другим руслом. И русел таких, и вариантов их пересечения и взаимодействия множество. В отличие от многих других игр, тут не хочется нажать паузу и переиграть. Хочется продолжить играть и узнать, что же будет дальше и чем всё закончится. Когда же игра заканчивается тут же хочется начать всё заново, но принимать уже другие решения, совершать другие поступки и смотреть «что же будет, если сделать вот так?».
Отдельных слов заслуживает подача сюжета. Это нечто потрясающее! Ещё ни одна игра не давала мне столько ярких эмоций. Радость, ненависть, боль, шок,… Наблюдая за тем, как персонаж теряет в самом начале сюжета ребёнка, я будто сам его теряю. Смятение, страх, скорбь. И всё это за 5 минут. И я не просто наблюдаю за бездушными куклами, я наблюдаю за живыми людьми, я сам становлюсь одним из них. Сюжет написан очень грамотно. До самого конца терзают вопросы «Кто же убийца?», «Зачем он убивает?».
Пройти этот, безусловно, шедевр на одном дыхании довольно трудно. И дело тут не в геймплейных трудностях. Всё дело в моральном выборе. В погружении в действие (назвать это игрой язык не поворачивается). После некоторых глав просто необходимо поставить повествование на паузу и пойти подышать воздухом. Самым трудным моментом для меня, пожалуй, можно назвать те пять минут, которые даются персонажу на то, чтобы он отрезал (отрубил/отпилил/откусил – всё зависит от того, что выбрать) палец.
Персонажи. Дэвид Кейдж и его команда проделали огромную работу. Они создали действительно интересных и живых персонажей. Впервые за всё то время, что я играю в компьютерные игры я могу сказать, что персонажи играют свои роли. Если в других играх люди только озвучивают игру, то тут люди дарят игре себя. Дарят внешность, дарят голос, дарят анимацию движений и мимику. Именно по этой причине я никому не советую играть в эту драму с локализованной озвучкой. Тут же часть шарма пропадает. Мимика не соответствует произносимым звукам, голоса не соответствуют персонажам, актёры не доигрывают. Если вы хотите получить истинное удовольствие от действия – наблюдайте за происходящим на английском языке с субтитрами!
Музыка. Как и всё остальное, музыка имеет очень важное значение. Она не навязчива, её не хочется выключить, она всегда к месту и лишь углубляет атмосферу.
Сейчас смотрю на всё, что я написал и понимаю, что всё это не отражают и половины сути игры. Словами очень трудно передать дух происходящего, погружение в него, испытываемые эмоции. А ведь столько ещё не рассказано. О диалогах, о том, как трудно выбрать вариант ответа потому что буквы пляшут перед глазами, о сюжете. В прочем, о сюжете я немного расскажу. Итан Марс, молодой архитектор теряет своего сына и впадает в депрессию. Через два года в городе появляется убийца оригами и похищает второго его сына. За расследование похищения берётся полиция в лице агента ФБР Нормана Джейдена, молодая журналистка Мэдисон Пейдж, частный детектив Скотт Шелби и сам Итан. Дальше? Нет, больше я ничего не скажу. Это надо видеть самим. Это надо прочувствовать лично.
P.S.: Спустя пару месяцев после того как я прошёл этот проект вдоль и поперёк, приходит осознание того, что он не идеален, что есть там мелкие недоработки (которые замечаешь в лучшем случае со второго-третьего прохождения), некоторые моменты можно было сделать чуточку интереснее, а то и добавить ещё пару концовок… Однако все эти недоработки на столько мелкие, что их просто прощаешь и называешь весь проект шедевром и произведением интерактивного искусства. Если игры интересны Вам как искусство — вы должны это увидеть, почувствовать и пережить. Чтобы узнать, а на что Вы готовы пойти чтобы спасти любимого человека?
Автор: Knigochey