Даже самый гигантский, любимый многими портал о видеоиграх имеет свои недостатки. Мы, например, иногда забываем о независимых разработчиках, потому как окружены проектами ААА, АААА и (очень редкий случай) ААААА-классов. Чтобы исправить эту оплошность, мы даем шанс инди-разработчикам самим рассказать о себе и о своих продуктах, чтобы потом они могли вам же это продать. На этой неделе мы побеседуем с Джоном Грэхемом из Wolfire Games, чей проект Overgrowth, второй после знаменитого в узких кругах Lugaru, сейчас находится в разработке.

С чего начинала Ваша компания?

Overgrowth Дэвид Розен создал Wolfire в 2003 году. Тогда это был веб-сайт, где люди могли скачать созданные лично им игры. Все мы в Wolfire выросли на компьютерных играх, но, я думаю, Дэвид отличался от нас чем-то особенным, что заставило его так рано начать разрабатывать свои проекты. Мне повезло, что мы с Дэвидом учились в одной школе, и в то время, как большинство детей играли в «Орегонскую тропу» (образовательная компьютерная игра о жизни американских пионеров, широко использовавшаяся в школах Северной Америки — прим. Бензопила), он проводил время за программированием своей собственной игры про войну, создаваемой в программной среде HyperCard. Он даже изображал звуки выстрелов и взрывов, искажая звук от вдувания воздуха в микрофон. Но вскоре о его игре узнала вся школа, затем о ней узнали все ее стен, администрация школы запретила создание игры из-за чрез-мерной жестокости. К тому времени, как Дэвид закончил среднюю школу, он начал заниматься трехмерными играми, используя С++.

Его первым коммерческим проектом стала игра про кролика-ниндзю, Lugaru. Дэвид мог программировать только в свободное время, так что о раскрутке проекта и речи быть не могло. Однако игра была хорошо принята в узких кругах и ему поступили предложения от таких компаний, как Crytek и Blizzard. Но Дэвид отказался, чтобы получить высшее образование. Он решил собрать команду и все время работать над инди-проектами. Теперь с ним работает наш художник Обри, его брат-близнец Джефф и я. Сейчас мы больше года заняты над проектом—продолжением Lugaru под названием Overgrowth.

Почему Вы захотели делать игры?

Это была мечта всей моей жизни. Дэвид и Джефф совместно писали письма в LucasArts, когда у них работало всего семь человек, с просьбами присоединиться к разработке Monkey Island. В LucasArts, к сожалению, ответили мягким отказом. Мы тогда начали понимать, что в душе мы геймеры, и хотим быть вовлечены в процесс создания игр. Видеоигры — удивительная среда, так как они требуют синтезирования очень многих творческих процессов. Кроме того, что создание игр — огромная работа (особенно когда вы делаете движок с нуля, как было с нами), это еще и очень полезный опыт. Многие люди грезят о том, что они будут много зарабатывать, создавая игры, но немногим удается добиться чего-то.

Почему Вы стали независимыми разработчиками, а не работаете на кого-то?

OvergrowthОчевидно, что самый легкий путь — получать зарплату за то, что работаешь на кого-то, но в этом нет фана. Как я говорил, Дэвид мог быть поглощен крупной компанией еще в средней школе после релиза Lugaru, но его мечтой было работать над собственными проектами. В то время, как крупные компании заняты поисками акционеров и испытывают потребность отхватить большие куски рынка, а также выпускают игры одних и тех же жанров, но подают это как нечто новое, никому не известные парни имеют полную свободу, экспериментируют и создают свою нишу с геймплейными инновациями. Мы не такие «монстры», как ЕА, поэтому даже маленькая аудитория будет означать для нас успех.

Как называется Ваша игра и о чем она?

Действие Overgrowth происходит в мире, где кролики, волки и другие животные должны использовать лапы, когти и средневековое оружие, чтобы бороться между собой. Это будет игрой с видом от третьего лица, типа как Assassin’s Creed. Но Overgrowth унаследует контекстно-зависимую боевую систему Lugaru и будет геймплейно отличаться от других игр-файтингов. Бездумное размахивание кулаками не станет выигрышной стратегией, Overgrowth будет требовать особого подхода к дракам. Вместо того, чтобы выучивать сложные комбо, игрок будет на лету учиться эффектно драться. Я бы порекомендовал сначала потренироваться в Lugaru, чтобы пони-мать, на чем построен Overgrowth. Кроме того, мы планируем ввести кооператив.

Как долго Вы работаете над Overgrowth?

Мы работаем над ним уже больше года. Самым сложным было создать свой собственный современный движок с нуля, так что в основном мы были заняты технологической стороной, в частности, мы уже успели создать скриптовые моменты.

Если ли в игре что-то, чем Вы гордитесь?

Больше всего мы гордимся нашей системой «открытой разработки». По нашему мнению, когда Вы — неизвестная инди-компания, Вы должны активно общаться со всеми, с кем только можно. Вместо того, чтобы делать игру в пещере, а потом вылезти наружу со словами «Привет, мир! Это мы, любите нас!», мы публично продемонстрировали все этапы разработки. Это не только пиар нашего проекта, но и отличная и полезная обратная связь.

Что потом?

В данный момент мы полностью сосредоточены на Overgrowth. У нас множество идей, но мы не будем распыляться, пока не закончим текущий проект. Самое главное, что движок Phoenix готов, и мы, наконец, можем заняться созданием игры, а не технологиями для нее.

Источник: joystiq.com

Перевел: Алексей benzopil Лихачев

Теги: